Livesplitのこの数字やあの設定、どんな意味? Livesplit用語辞典

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Livesplit のタイムの種類や設定項目などの意味を説明した用語辞典です。

この記事は執筆時点での最新バージョンである Livesplit ver1.8.18 を基にしています。

基本的な使い方などはこの記事では扱いませんので、使い方が知りたい方は「Livesplit 使い方」などで検索していただきますようお願いします。


拡張子

.asl

Auto Splitter および Load Remover のスクリプトファイルの拡張子です。

Auto Splitter と Load Remover はそれぞれ別の機能なのですが、ひとつの asl ファイルの中にスクリプトを記述する仕様になっています。

その asl ファイルが Auto Splitter と Load Remover のどちらなのか、あるいは両方なのかを拡張子から判別することはできません。

.dll

Component の dll ファイルの拡張子です。

Auto Splitter および Load Remover の中には dll ファイルで作られたものもあり、.asl ファイルのものと比べて細かな設定ができる場合もあります。
(dll 自体は一般的な拡張子のため、ここでは Livesplit ユーザーに関係のある dll ファイルについてのみ説明しています)

.lsl

レイアウトファイルの拡張子です。

Layout Editor で設定を行う項目に関する情報は、lsl ファイルに保存されています。

.lss

区間定義ファイルの拡張子です。

Splits Editor で設定を行う項目に関する情報および History は、lss ファイルに保存されています。

.sgl

Speed Guides Live Component の Note ファイルの拡張子です。
Speed Guides Live は区間ごとにテキストを表示する Component で、Component.dll ファイルを追加することで利用可能になります。


A

Attempt Count

その区間定義での試行回数です。
タイマーをスタートした時にカウントが1増えます。

“0/0” のように表示されている場合、左がゴールした回数で右が試行回数です。

Splits Editor で編集することができ、任意の数値から開始したり、任意のタイミングで0にすることもできます。
そのため、History の管理で使用されている Attempt ID と一致しない場合があります。

Attempt ID

History のタイムデータ管理に使用されている試行 ID です。
最初の試行の ID が1で、2、3、と順に増えていきますが、Attempt Count と違ってユーザーが編集することはできません。

Attempt ID と Attempt Count とが一致する場合もありますが、常に一致しているとは限りません。

Auto Splitter

ゲームの内部値を読み取ってタイマー操作を自動化するための機能です。
タイマーを自動操作するための .asl ファイルや Component.dll ファイルのことを意味する場合もあります。
Auto Splitter のイメージ画像

Auto Splitter とは別に、画像認識によってタイマーを自動操作できるツールがあるのですが、それらを意味している場合もあります。
(それらのツールの名前は Auto Splitter ではないのですが、誤用で Auto Splitter と呼ばれていると言うよりは、タイマーを自動操作するための機能やツールの総称として Auto Splitter と呼ばれているように思います)

.asl ファイルによる Auto Splitter の場合、Livesplit 本体とは別に Refresh Rate が設定されています。
標準では 60 Hz ですが、.asl ファイルによって異なる場合があるのでご注意ください。

Average Segments

新しい History ほど重みが大きい加重平均値を区間ごとに計算して、生成した Split Time です。
タイムを生成する Comparison の一種です。
Average Segments のイメージ画像

Skip が含まれる試行のタイムに対しては、Skip によってタイムが記録されなかった区間と、Skip 後最初に Split して複数区間分のタイムの合計が記録された区間とを、除外して計算します。


B

Balanced PB

タイマーストップ時のタイムは自己ベストタイムと同じになるように、History のタイムを使って区間ごとに平均化したタイムを計算して、生成した Split Time です。
タイムを生成する Comparison の一種です。

例えば自己ベストタイムを出した時のペースに偏りがあって、序盤はミスが多く遅れ気味で、終盤は好調で一気にタイムを巻いていたような場合、そのような自己ベストタイムを比較対象にすると終盤の Segment Delta が+ばかりになってしまい精神的な悪影響をもたらす懸念があります。
そういった悪影響を解消するために、この Balanced PB が作られたとのことです。

Skip が含まれる試行のタイムに対しては、Skip によってタイムが記録されなかった区間と、Skip 後最初に Split して複数区間分のタイムの合計が記録された区間とを、除外して計算します。

計算方法については私が書いた記事がありますので、詳しく知りたい場合はリンク先をご確認ください。
LivesplitのComparisonまとめ

Best Segment

区間ごとの最速タイム、区間ベストタイムです。
Livesplit の表示色から、ゴールドタイムやレインボータイムと呼ばれることもあります。

基本的には、全ての区間の Best Segment の和が Sum of Best Segments ですが、区間ベストタイムを出した時に Skip が含まれていると計算が複雑になります。
Skip によって全ての Best Segment の和と Sum of Best Segments とが異なっている状態を解消したい時は、Splits Editor の Other → Clean Sum of Best を選択すると Sum of Best Segments が再計算されます。

Simple Sum of Best を使用すると、Skip が含まれるタイムを除外して単純な計算のみを行うようになります。

Best Segments

保存されている Best Segment を区間ごとに取得して、生成した Split Time です。
タイムを生成する Comparison の一種です。
Best Segments のイメージ画像

基本的には、この Comparison のゴールタイムは Sum of Best Segments と一致しますが、区間ベストタイムを出した時に Skip が含まれていると計算が複雑になります。
Skip によって全ての Best Segment の和と Sum of Best Segments とが異なっている状態を解消したい時は、Splits Editor の Other → Clean Sum of Best を選択すると Sum of Best Segments が再計算されます。

Simple Sum of Best を使用すると、Skip が含まれるタイムを除外して単純な計算のみを行うようになります。

Best Split Times

History に保存されている最速の Split Time を区間ごとに取得して、生成した Split Time です。
タイムを生成する Comparison の一種です。
Best Split Times のイメージ画像

Best Possible Time

残りの区間を Best Segments で走った時の想定ゴールタイムです。
Run Prediction のイメージ画像

レイアウトに Run Prediction Component を追加していると設定した Comparison を使用した想定タイムが表示され、Best Segments の場合は Best Possible Time が表示されます。


C

Compare Against

右クリックメニューにある、表示タイムの参照先に関する設定です。

Personal BestBest Segments などは Comparison に分類される項目で、ここで選択されている Comparison が Current Comparison の参照先になります。
Real TimeGame Time は Livesplit 内部にある2つのタイマーで、ここで選択されているものが Current Timing Method の参照先になります。

Comparison

比較対象のタイムです。
タイマーを動かしてラップを取ったりタイマーストップした際に計算されるタイム差は、Comparison との差を計算しています。

Comparison には、PB のように区間ごとにタイムそのものを持っているものと、Best Segments などのように区間ごとに History のタイムを使って何らかの計算を行ってタイムを生成しているものとがあります。

タイムそのものを持つ Comparison は、Splits Editor の中にある Add Comparison や Import Comparison を押して、作成・取り込みすることができます。

タイムを生成する Comparison は、初期状態では Best Segments と Average Segments の2つが有効になっており、右クリックメニューの Settings → Choose Active Comparison で他の Comparison を有効にすることもできます。

Component

Layout Editor で追加・削除をする機能の単位です。
Component については「Livesplitをカスタマイズしよう! コンポーネントの紹介」でも説明・紹介しているので、よろしければこちらの記事もご覧ください。

Livesplit の Component フォルダに Component.dll ファイルが入っていると Livesplit に認識され、Layout に追加することでその機能が有効になります。
公開されている Component.dll ファイルを自分で入手して導入することで、Livesplit の機能を拡張することができます。

また、Auto SplitterLoad Remover 機能は、通常は .asl ファイルで配布されているのですが、ゲームタイトルによっては Component.dll ファイルで配布されている場合があります。

Current Comparison

Comparison の参照先です。
右クリックメニューの Compare Against で指定されている Comparison が参照先になります。

Current Comparison と Hotkeys を組み合わせて使用することで、Comparison の参照先を簡単に変更することができます。

Current Pace

残りの区間を Personal Best あるいは表示されている ( ) 内の Comparison で走った時の想定タイムです。
Run Prediction のイメージ画像

レイアウトに Run Prediction Component を追加していると設定した Comparison を使用した想定タイムが表示され、Personal Best などの場合は Current Pace が表示されます。

Current Timing Method

Livesplit 内部にある2つのタイマー、Real TimeGame Time のどちらを参照するかです。
右クリックメニューの Compare Against で指定されている Timing Method が参照先になります。


D

Delta

設定した ComparisonSplit Time とその区間までの Split Time との差です。
Split Time、Segment Time のイメージ画像

Delta には、Component である Splits や Subsplits の列設定 Column Type の選択肢としての Delta と、Component としての Delta とがあります。


G

Game Time

Livesplit 内部にある2つのタイマー、Real Time と Game Time の片方です。
Load Remover などでタイマーを一時停止したり、In Game Time とタイマーとを同期する場合は Game Time に対して操作が行われます。
Real Time と Game Time のイメージ画像

基本的に、そのゲームタイトルに対応した .asl ファイルか Component.dll ファイルが有効な時に Game Time でもタイムがカウントされるようになります。
Game Time のカウントの有無によらず、常に Real Time のカウントは行われます。

Global Hotkeys

Livesplit が非アクティブでも Hotkeys を反応させるための機能です。
標準の設定では Hotkeys は Livesplit がアクティブな時しか反応しません。

ゲームを「管理者として実行」していて Global Hotkeys が反応しないときは、Livesplit も管理者として実行すると反応する場合があります。


H

History

履歴データです。
Attempt ID とその時の各 Segment Time、タイマースタート・ストップ日時などが記録されています。

通常は Livesplit には Attempt Count が表示されますが、Attempt ID は .lss ファイルをテキストエディタなどで開いたり履歴データを Excel 出力したときしか見ることがありません。
Attempt Count は履歴データには含まれておらず、Attempt Count と Attempt ID とは異なる値になることがあり、履歴データを確認する時に注意が必要です。

Hotkeys

スタートやリセットなどのタイマー操作をキーボードのキーに割り当てる機能です。

右クリックメニューの Settings で設定できます。
タイマー操作ごとキーを割り当てることができ、Esc キーを登録すると “None” 状態になりその操作の Hotkeys が無効になります。

標準の設定では Hotkeys は Livesplit がアクティブな時しか反応しません。
Livesplit が非アクティブな状態でも Hotkeys を使用したい場合は Global Hotkeys にチェックを入れましょう。

Hotkeys の項目の中に、Global Hotkeys の ON/OFF を切り替える Toggle Global Hotkeys があります。
気付かないうちに Hotkeys が反応しなくなった時はこれが原因の場合があるため、Global Hotkeys の ON/OFF を切り替えないならば Toggle Global Hotkeys を “None” にしても良いと思います。
Global Hotkeys の ON/OFF を切り替えをするならば、タイマーの誤作動防止のために Hotkey Indicator Component で ON/OFF 状態を表示すると良いと思います。

日本語キーボードでの注意点として、Hotkeys に「半角/全角」キーを登録すると表示は “None” ですが Hotkeys は有効な状態になります。
意図せずこの状態になってしまうと、Livesplit を誤操作してしまう原因になることもあるので注意しましょう。


I

In Game Time

ゲーム内でカウントされるタイムです。
IGT の略称で呼ばれることもあります。

そのゲームタイトルに対応した .asl ファイルか Component.dll ファイルを使用することでゲーム内の時間を読み取り、Livesplit の Game Time を In Game Time と同期させることができます。
これによって計測したタイムを In Game Time と呼ぶこともあります。
Real Time と Game Time のイメージ画像

.asl ファイルによる In Game Time 計測の場合、Livesplit 本体とは別に Refresh Rate が設定されています。
標準では 60 Hz ですが、.asl ファイルによって異なる場合があるのでご注意ください。


L

Latest Run

History に記録されている中で最新の試行タイムを取得して、生成した Split Time です。
タイムを生成する Comparison の一種です。
Latest Run のイメージ画像

Layout Editor

レイアウトを編集するための機能です。

Component の追加・削除・設定や Livesplit の縦横のサイズの設定、縦長・横長レイアウトの切り替えを行うことができます。

Layout Editor で編集した内容は .lsl ファイルに保存されます。

Live Segment

現在のタイムと ComparisonSplit Time との差です。
現在のタイムとの差であるため、リアルタイムで変動します。
Live Segment のイメージ画像

レイアウトに Previous Segment を追加している状態で Comparison の Split Time が近付いてくると、自動的に Previous Segment から Live Segment に切り替わります。
“0.0/0.0” のように表示されている場合、左が Live Segment (or Previous Segment) で右が Possible Time Save です。

Load Removal Time

ゲームがロード中の時に Game Time のカウントを一時停止して計測したタイムです。
Without Load Time とも呼ばれます。
Real Time と Game Time のイメージ画像

Load Removal Time の計測には、そのゲームタイトルに対応した .asl ファイルか Component.dll ファイルが必要です。

.asl ファイルによる Load Removal Time 計測の場合、Livesplit 本体とは別に Refresh Rate が設定されています。
標準では 60 Hz ですが、.asl ファイルによって異なる場合があるのでご注意ください。

Load Remover

ゲームがロード中の時に Game Time のカウントを一時停止して計測するための機能です。
Game Time のカウントを制御するための .asl ファイルや Component.dll ファイルのことを意味する場合もあります。


M

Median Segments

新しい History ほど重みが大きい加重中央値を区間ごとに計算して、生成した Split Time です。
タイムを生成する Comparison の一種です。
Median Segments のイメージ画像

Skip が含まれる試行のタイムに対しては、Skip によってタイムが記録されなかった区間と、Skip 後最初に Split して複数区間分のタイムの合計が記録された区間とを、除外して計算します。


P

Pause

タイマーを一時停止する機能です。

誤操作などで意図せずタイマーを Pause してしまった場合でも、右クリックメニューの Control → Undo All Pauses を選択することで Pause による一時停止を取り消すことができます。

Hotkeys を使用している場合は、一時停止中に再度 Pause の Hotkey を押すか Split の Hotkey を押すことで Pause を解除できます。
また、Start の Hotkey の代わりに Pause の Hotkey でもタイマースタートができます。

PB Chance

自己ベストタイムを更新できる確率です。
レイアウトに PB Chance Component を追加することで利用可能になります。

区間ごとに History からランダム抽出した Segment Time を使って1万パターンのゴールタイムを生成し、その中で自己ベストタイムより早いタイムの割合を PB Chance として表示しています。

Personal Best

自己ベストタイムの時の Segment Time を取得して、比較対象にします。
タイムそのものを持つ Comparison の一種です。
Personal Best のイメージ画像

自己ベストタイムを意味する場合もあります。
PB と略されることもあります。

Possible Time Save

その区間における更新余地です。
Possible Time Save のイメージ画像

その区間での、設定した ComparisonSegment TimeBest Segments の Segment Time との差です。

Predicted Time

残りの区間を Average Segments で走った時の想定タイムです。
Run Prediction のイメージ画像

レイアウトに Run Prediction Component を追加していると、設定した Comparison を使用した想定タイムが表示され、Average Segments の場合は Predicted Time が表示されます。

Previous Segment

直前の区間の Segment Time と Comaprison の Segment Time との差です。

ComparisonSplit Time が近付いてくると自動的に Previous Segment から Live Segment に切り替わります。
“0.0/0.0” のように表示されている場合、左が Previous Segment (or Live Segment) で右が Possible Time Save です。


R

Real Time

Livesplit 内部にある2つのタイマー、Real Time と Game Time の片方です。
Real Time は普通のストップウォッチで、通常はこれを使用します。
Real Time と Game Time のイメージ画像

Refresh Rate

Livesplit の秒間の画面更新回数です。

Livesplit の負荷が大きく PC が重いときなどに、Refresh Rate を小さい値にすると軽くなるかもしれません。

Refresh Rate はあくまで秒間の画面更新回数についての設定項目で、値を変更してもタイマーの精度そのものは変わりません。
ただし、Livesplit をゲーム画面と一緒に録画して、録画データをコマ送りしてタイムを精査するような場合は、Livesplit の Refresh Rate が精査タイムの分解能に影響するため、ゲームの fps 以上の値に設定しておくと良いと思います。

Resume

Puase によるタイマーの一時停止を解除する機能です。

Hotkeys を使っている場合は、Pause 中に Pause の Hotkey を押せば Resume されます。

Run Prediction

Current PaceBest Possible TimePredicted Time を表示したい場合に追加する Component の名前です。
この Component はレイアウトに追加すると表示名が変わるため、レイアウト編集の際に注意が必要です。
Run Prediction のイメージ画像


S

Section

複数の区間をまとめたものです。
Section を利用するにはレイアウトに Subsplits Component を追加します。

Segment

区間。

区間をどう定義するかは区間タイムにも影響するため、そのゲームタイトル、そのカテゴリにおいて先人が使用している区間定義があるならば、同じ区間定義をしておくのが無難です。

Segment Delta

設定した ComparisonSegment Time とその区間の Segment Time との差です。
Split Time、Segment Time のイメージ画像

Segment を略して、単に Delta と呼ばれることもあり、混乱しないように注意が必要です。

Segment Time

その区間開始からその区間終了までのタイムです。
Split Time、Segment Time のイメージ画像

Share

Livesplit の情報を外部に出力するための機能です。

タイマーのスクリーンショット画像付きで Twitter に投稿したり、タイマーのスクリーンショット画像を画像ファイルで保存したり、計測したタイムを Splits.io にアップロードしたり、History の情報を Excel に出力することなどができます。
外部出力のために SNS や web サービスのアカウントに Livesplit からログインしている場合、右クリックメニューの Settigns にある “Log Out of All Accounts” でログアウトできます。

Simple Sum of Best

Sum of Best Segments の計算をシンプルな方法にします。
PC のスペックが低かったり、大量の区間を定義している場合などに効果があります。

標準の Sum of Best Segments の計算は、例えば区間ベストタイムを出した時に操作忘れなどでスキップをして次の区間でラップを取った場合、2区間分の合計タイムが2区間の区間ベストタイムとして扱われます。
Simple Sum of Best の場合は、スキップをして複数区間分の合計タイムは計算に含まれません。

Skip

タイムを Split せずに次の区間に進める機能です。
区間が変わるタイミングでタイマー操作をし忘れた場合などに使用します。

Skip したときはその区間での Split TimeSegment Time が記録されず、その後最初に Split した区間に複数区間分の合計タイムがまとめて記録されます。
Sum of Best Segments Component の表示タイムと Best Segments のゴールタイムとが異なる場合、Skip したことが原因の場合があります。
また、タイムを生成する Comparison の中には、Skip が含まれている試行を計算に含めないものもあります。

Split

計測中のタイムを区切る機能です。
簡単に言えば、ラップタイムを取るための機能です。

タイマースタートしてからその瞬間でのタイムを Split で区切ることで、Split TimeSegment Time を記録します。

Splits Editor

区間定義を編集するための機能です。

ゲームタイトルやカテゴリの入力、Segment の作成やタイムそのものを持つ Comparison の作成などを行うことができます。

また、Auto Splitterデータベースに登録されているゲームタイトルの場合は、Splits Editor から Autosplitter や Load Remover を有効化することができます。

Splits Editor で編集した内容は .lss ファイルに保存されます。

Split Time

タイマースタートからその区間終了までのタイムです。
Split Time、Segment Time のイメージ画像

Subsplits

Segment を、Section と Segment の親子関係にして表示する機能です。
区間名に Subsplits 用の記号を追加し、レイアウトに Subsplits Component を追加することで親子関係での表示が行われるようになります。

Splits Editor で Segment Name の先頭に “-” 記号を付けた Segment が子になります。
通常は「Section の名前」と「その Section の最後の Segment の名前」が同じになります。
別々の名前にしたい場合は、”{ }” 記号を使って “{Section 名} Segment 名” のようにします。

Sum of Best Segments

全ての区間の Best Segment の和です。
Sum of Best、SoB などと略されることもあります。

基本的には、全ての区間の Best Segment の和が Sum of Best Segments ですが、区間ベストタイムを出した時に Skip が含まれていると計算が複雑になります。
Skip によって全ての Best Segment の和と Sum of Best Segments とが異なっている状態を解消したい時は、Splits Editor の Other → Clean Sum of Best を選択すると Sum of Best Segments が再計算されます。

Simple Sum of Best を使用すると、Skip が含まれるタイムを除外して単純な計算のみを行うようになります。


T

Timing Method

Livesplit 内部にある2つのタイマー、Real TimeGame Time のことです。
Real Time と Game Time のイメージ画像

Total Playtime

その区間定義でタイマーが動いた合計時間です。
Pause 中は Total Playtime のカウントも Pause されます。

Total Possible Time Save

ゴールタイムの更新余地です。
Possible Time Save のイメージ画像

設定した Comparison のゴールタイムと Best Segments のゴールタイムとの差です。


U

Undo

SplitSkip を取り消す機能です。
タイマーストップした状態でも Undo することができます。


W

Without Load Time

ゲームがロード中の時に Game Time のカウントを一時停止して計測したタイムです。
Load Removal Time とも呼ばれます。
Real Time と Game Time のイメージ画像

Without Load Time の計測には、そのゲームタイトルに対応した .asl ファイルか Component.dll ファイルが必要です。

.asl ファイルによる Without Load Time 計測の場合、Livesplit 本体とは別に Refresh Rate が設定されています。
標準では 60 Hz ですが、.asl ファイルによって異なる場合があるのでご注意ください。

World Record

一般的にはそのゲームタイトル、そのカテゴリにおける世界1位のタイムを意味します。
Livesplit の World Record Component では Speedrun.com からそのゲームタイトル、そのカテゴリにおける1位のタイムを取得して表示します。

Worst Possible Time

残りの区間を Worst Segment で走った時の想定ゴールタイムです。
Run Prediction のイメージ画像

レイアウトに Run Prediction Component を追加していると設定した Comparison を使用した想定タイムが表示され、Worst Segments の場合は Worst Possible Time が表示されます。

Worst Segments

History に記録されている最も遅いタイムを区間ごとに取得して、生成した Split Time です。
タイムを生成する Comparison の一種です。
Worst Segments のイメージ画像


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