【対談】なぜ音ゲーのRTAは難しいのか?

インタビュー

みそにこみです。

RTA界隈の皆様におかれても、音ゲーを嗜まれる方は一定数いらっしゃると思うのですが、
一方で音ゲーのRTAというのはあまり見かけるものではありません。

そこで今回は、RTAでも音ゲーでも高い地力をお持ちの方をお招きして、
なぜ音ゲーのRTAを見かけないのかについて、私のチャンネルで配信しながら議論を交わしました。
これはその内容を纏めたものです。

対談はこちらの動画でご覧いただけます。

参加者紹介(敬称略)

uroco@99: Mr. & Ms. DRILLERアンバサダーであり、ドリラーシリーズのRTAをメインとしている。第一回、第三回天下一音ゲ祭GROOVE COASTER部門ファイナリスト。

きの: 多種多様なRTAをプレイしている。鈴木爆発やSKYGUNNERなどをプレイ。音ゲーはDDRやPIUなどの踏みゲーをメインとしている。自宅でDDRのRTAを行っている。

ゆうだい: XIシリーズなどのパズルゲーのRTAをメインとしている。音ゲーはDDRやPIUなどの踏みゲーをメインとしている。DDRコントローラーで別ゲーを遊ぶなどのいわゆる「遊び方を間違えた」動画の投稿者でもある。第8回KAC(KONAMI Arcade Championship)ファイナリストであり、名実ともにDDR最上位の実力者。

みそにこみ: 本対談の仕掛人。幅広いジャンルを反復横跳びしながらRTAをプレイしている。RiJS2021ではカニノケンカで出場し、6万人をカニにした。音ゲーは現在はIIDXのみをプレイ。昔はREFLEC BEATがちょっとできた。

対談内容

私が対談用に用意したトピックはただ1つです。

「プレイ時間が曲当たり一定だから、タイムを詰める遊び方であるRTAとマッチしない」というのは正しいか?

どうもこのことがよく言われているように感じたのですが、そこから誰も深堀りしていないように感じたので、これを主題として議論を発展させることとしました。
我々の対談を軸に、チャット欄も拾いながら展開します。

RTAとの親和性について

今回のトークテーマは「難しいのか?」になっていますが、実は「面白いor面白くない」という軸も重要だと思います。
何より、技術革新が出来ても、それがタイム短縮にダイレクトになるわけではないというのは特有の問題なのではないでしょうか。
音ゲーがうまくてもタイムが縮むわけではないですから。

馴染まないという見方もできますね。

RTAと音ゲーはマッチはします。ではなぜRTAを見ないかと言うと、「上には上がいる」を顕著に感じられるゲーム性・界隈であることにより、出しづらさがあるのではないかと。
切磋琢磨する場が既にRTA外に存在しているため、スポットがあたっていないのでは?

技術習得にかかる時間や練習量が極端に多いジャンルのゲームなのでは?と感じています。最終目標が他ジャンルに比べても極端に高すぎるのでは?

最終目標が極端に高いのはあると思います。例えばIIDXの皆伝であれば、初プレーから10年以上かかることもザラですね。

音ゲーというジャンル自体が、もともとやりこみ要素が強すぎて、RTAまで手が回らない・手を回さずとも満足できるというところもあると思います。

そうなるとわざわざタイムアタックをしなくてもいいのでは?となってしまうところがありますね。

音ゲーではプレーのパフォーマンス、つまりエンタメ性と、スコアアタックが確立されているため、単純にスポットがあたっていなかったという気もします。

元から競技性が高いところがありますね。

天井となる理論値が一定程度見えてしまっている、というのが音ゲー特有の問題なのではないですかね?
例えば、GROOVE COASTERのフルチェインパーフェクトも、RTAにした場合一発で通せてしまえば終わりであるため、プレイヤーとしてそそらないところがあると思います。

ゲーム側が想定している「上達したことのご褒美」とRTAレギュレーションの「上達したことのご褒美」がかみ合ってないと面白くなくなる気がしますね。

これは間違いなく噛み合ってないです。実力とタイムが合致するまで実力を高めるには大変な地力上げが必要です。

逆に穴ガンボルは却って噛み合っています。実力というかもはや運ゲーみたいなものですし、実力の高い低いに関係なくクリアできる・出来ないが分かれます。

※穴ガンボル:GAMBOLという曲のANOTHER譜面。137ノーツのうちだいたい110ノーツを、60fpsの1フレームビタ押ししないとクリアできない、パチスロの目押しみたいなことをさせられる譜面。鍵盤ではPERFECT判定以外は全部BAD判定になりゲージが減る。

音ゲーは全プレイ時間の中で、縮めようのない時間が占める割合がとても多い気がするんですが、そこって関係ありそうに思います?

レギュレーション設定に面白みと、参入障壁の適度さが求められていると思うので、そこをクリアするレギュレーション設定があまりやれていないのが関係しているように思います。

ただ音ゲーが上手い人が勝つ、にはしたくないところがありますね。
ちょっとは音ゲーと関係ないところで戦略性がほしい

参入障壁を低くするための一つの要素になりますよね。
例えば、RFAなら100%,Intended, Intensity 30からBeat World 1,Not Intended, any Intensityまであります。短くて強度の低いカテゴリが単純に下位互換ではなくて、全然違う戦略が取れるんですよね。
Beat World 1,Not Intended, any Intensityは運動能力というか、純粋にアクションゲームの能力を問われます。

100%の一区間だけを切り取ったもので終わらない、というのが重要かもしれないですね。
XIゴのQUESTモードRTAで、100%カテゴリだと必須のパズルがAny%だとスキップできる部分があるのですが、100%ばかり走っているとそれに気づかなくて、並走した時にAny%専門の方が有利を取る場面があったりしましたね。

ビンゴとかあると面白いかもですね。音ゲービンゴTAを一回RTA Racingとかでやってみてほしいですね!

RTAにおいて「時間を詰める要素」がはっきりわかってるか否かってデカいんじゃないかなって。

話を聞いていて、音ゲーのハイスコアアタックに参加したいのに、課題曲の選曲が難しすぎて毎回参加できない俺の気持ちに近い気がしてきました。

チャート探しについて

チャート探しが面白くないというのはあるかもしれないですね。
STGのRTAをやらないのも似ているのでは?

STGであれば、ボス戦があるなら自力で縮めらます。が、音ゲーにはそれがありません。

RiJW2021で「DDRの4時間かかるやつ(STRIKE)」を話題にしましたが、実はこれRTA的には一番おもしろいです。
マップを移動して探索するモードなんですが、アクションゲームでアクションステージになってるところがDDRになっています。
音ゲーにあるまじき、攻めチャート守りチャートの概念が出てくるんです。例えば、難しい曲で短いマップと、簡単な曲で長いマップのどっちを選ぶのかですね。
前者を1発で通せるなら当然時短になりますが、失敗すれば当然タイムロスになるわけで、後者を選ぶ理由も出てくるわけです。

競技性、面白さについて

面白いかどうかだと、こういう事例がありますね。
SMWの96exitでORB取得が禁止されたのですが、「面白くない」からです。

※ORB:ラムネ海溝の沈没船最深部にあるアイテム。これに触れるとクリア演出が呼び出される。通常ではこのコース以外にORBは存在しないが、バグを用いてヨッシーにブルという敵を食べさせることでアイテムストックすることができる。

モンキーボールにも確か「面白くない」という理由で廃れたカテゴリがありましたよね?

初代スーパーモンキーボールのAny%ですね。特定タイミングでゴールテープを切ると最終面扱いとなる1面に飛んでクリア扱いになるので、面白くないといえます。

競技性がないとみなされると面白くないですよね。Civilization6のAny%なんて、規定の設定をしたら「Shift+Enter」を押して一瞬でクリアなので、これもじゃあ詰める気になるかと言われると難しい。

そうなると、音ゲーもタイムと精度、両方を要求されるレギュレーションなら何かできるのでは?

DDR Universe3や太鼓の家庭版では、KO勝ちのような項目があります。これは適してそうです。

RiJS2021で披露したDDRは、ランダム選曲運のせいでタイムが全部変わっちゃいますね。曲の長短だけで。
それと、ゲーム側からの明確なゴールが存在しないこと。特にアーケードに顕著ですが、これがRTAの敷居を上げている状態があります。

良く言えばルールを自在に設定できる、悪く言えば言ったもん勝ちですね。

シナリオクリアに相当するものもないと思うんです。

パラッパラッパー(やマッドラットデッド、クリプト・オブ・ネクロダンサー)、セブンスコード、Deemo、スペルバブル、ラノター、リズムドクターあたりにはありますね。純粋な音ゲーじゃないですが、ペルソナにもそういうのがあったはずです。

リズムゲー+何かというパターンは結構最近多いですね。マジカルビーツ、Bullet Per Minutes、マジカルビート。スペースチャンネルもそうだと思います。

オトシューってどうですか?

時間決まってるものと時間決まってるもののミックスアップなので、タイムで競技性が
出しにくいところがあります。

純粋な音ゲーだとどうしても「理論値 – ミスって戻される分」になっちゃうので、実力のある人が伸ばせるような競技にしたいですよね。

レースゲームも、理想のライン取りをしてしまえば天井と同じなので、RTAが流行らないような気がします。

レースゲームは天井が「明示されている」わけではないので、理論値が事実上人の目には見えないところがあると思います。音ゲーだと理論値が明示されてしまうので…

XIもドリラーも、ランダム性がありアドリブ力で差がつきますよね。
最高評価が出た数からタイムを減算するというのはどうでしょうか?

これはマリオゴルフスーパーダッシュに近いですね。
ホールアウトにかかった時間に、打数に応じたペナルティが加算される形式のモードです。音ゲーにおいても、精度による減算値を上手く定めれば、かなり面白い競技になりそうです。

実績達成系ならどうでしょう?DJMAXのミッションなんかもリトライが多いですし。

確かに、曲別の実績達成率の稼ぎやすさで攻めと守りって出るでしょうね。CROSSBEATSでは既にやられていますが、GITADORAでも適していそうです。

実力値系を狙うRTAなら攻め守りの概念が出てくると思いますね。この曲は10秒長いが1曲で決めきれるかもしれない、この曲だと10秒短いが1曲で決めきれないかもしれない、といった選択が分かれそうです。

レギュレーション設定の塩梅なんだと思います。面白みがあって、かつ大多数のプレイヤーにとって「とりあえず通す」には適した難易度にできるかどうかが重要そうです。

ALL○○にすると時間短縮部分が存在しなくなるのであって、半分以上○○する(等の数曲を選ぶ)レギュなら、得意曲を選ぶというチャート作成ができるのでは (例:CROSSBEATS REV. RP500)

結局レギュレーションが決めにくいというのが問題なのでは?

それがタイムを詰めるのに面白いものに出来るかどうかですね。

イベントに絡めて言うなら、タイムアタックとしての派手さがないですね。

曲単位でのブレになるので、並走した場合に抜きつ抜かれつが演出できないですね。

テレビ番組の企画構成みたいな筋力が求められる感がでてきましたね…

このミッションは落とすとしんどい、落としてもこれは楽、再走するミッションを選ぶ、どれにするかが判断力になりますね。
満点があるゲームで、通常スコアの累計って面白そう。

“満点狙えるけど長い曲”と”満点狙えないけど短い曲”が存在するゲームなら楽しいです>累計戦
ネタとかキワモノに振り切ったほうが、実は面白いのかもしれませんね。
音ゲー界隈だと「冬美サドンデス」「栗林台降り」が有名ですが。

※冬美サドンデス:初代REFLEC BEATに収録されていた「また君に恋してる/坂本冬美」のBASIC譜面(最下位譜面・54ノーツ)の理論値アタックのようなもの。2人バトルで先にJUST(最良の判定)以外を出したら負けとなる。やたら判定が厳しいというか目押しが効かないことで妙に難しい。

※栗林台降り:DDR X3で収録された楽曲『STRAIGHT JET』のSP-BEGINNER譜面でRISKY(一度でもMISS、NGの評価を得ると曲が中断)をつけ、MARVELOUS(最良の判定)以外が出たら台を降り、FAILEDする行為。
栗林みな実氏の歌唱なので「くりばやしだいおり」と読む。香川県の栗林(りつりん)公園ではない。

多分、穴ガンボルや栗林台降りは音ゲーにおける内藤九段RTAみたいなものなのでは?

実力がどれだけ高くても一切ミスしないということは、一発勝負ではそうあるものではないので、予想も出来ない何かでやるというのが面白いんだと思います。

エンタメ性や競技性は、1VS1のレースをして盛り上がるかどうか、が一つの判定基準ではないかと思います。

自分でもウイニングポストのRTAやってますけど、正直SLGのRTAって、並走でも見てて面白いかどうかって思うときがあるんですよ。

SLGはそれなりにゴールというかEndingを迎える条件があるような気がしてますが…

絵面として面白いかどうかってのはゲームによって変わりそうですけどね…RiJW2021の信長の野望って面白かったと僕は思いますが。

でも、マリオ64というよく知られたゲームでも、解説がないとよくわからないところはありますし、そこはゲームそのもので区分けする必要はないと思います。

並走での面白みっていうのは、片方の走者が相手の画面を見たときに、攻めて逆転手があるかどうかというのが一つあると思います。

参入障壁について

音ゲーでも、トライ&エラーが前提になる難易度ならRTAになります。音ゲー以外だと、かごおじやプニキがこれに当たると思っていて、DDRミッションRTAを「音ゲー界のプニキ」と言いまくってるのはこの辺りが理由だったりします。

とはいえ何かこう、地力を上げることのハードルを考えると、トライ&エラーが前提になる難易度には気軽に参加しにくいところがあります。

「とりあえず通してみるか」の意識を持ってもらえるかは重要ですね。

持ってたから走った、というパターンも割と多いです。
あとは、RTAになったときに全く別のゲームになってしまわないかというのもあります。
グリッチの多いものは始めにくいのでは?

筐体貸し切りの難易度もありますね。
PGRF2で走ったXIゴのCo-opは、家にお邪魔するわけにもいかないしどこでやるか悩みました。

ACよりスマホならやりやすいですか?

音ゲー以外ならミラーリングでどうにかなります。音ゲーなら音ズレの問題が出ます。
有線ミラーならこんど処理落ちの問題があります。
例えば過去FGOのRTAをしましたが、iPhone SE2はカクつく、iPad Pro3なら問題ないという感じで、ハードウェア性能による参入障壁なんてのもありますね。

あとは入手難易度。

突き詰めようとすると、初期版や海外版が必要になるものがありますよね。これは参入障壁が高い。

R4も最速は北米版なので、北米版PS2とソフトを入手するところからと考えると障壁は高いですよね。

自分もやってみるかあになるかどうかは音ゲーに限らないですね。
一方で入手難易度が高いのはそれはそれでネタになる。

真似できるかっていうと本当に真似しにくいので参入障壁は高いですね。

面白くて「これならやれそうだな」って思わせるレギュレーション設定が肝要でしょうね。

ポケスナのxx点を目指す形のカテゴリを音ゲーでも取り入れてられないですかねえ。
実力別にカテゴリ分けして。

例えばIIDXのEXスコアだと上手い人が勝つになっちゃうので、音ゲーの実力とタイムが直結しちゃいますね。
参入障壁の「どれくらい上手ければ参入障壁になるのか?」を調整するのがレギュレーション、カテゴリ分けなのではと思います。

他のゲームと要素を比較する

「SMWの96exitや、マリオ64の70Starが十分に速く走れる」とか、これらのゲームのトッププレイヤーと、「IIDXの皆伝を取る」というのは、練習量ではどのくらいの差が出るのか、という定量的比較が出来ないだろうか、と思うことがあります。

流石にそれは比較が難しすぎる

うーん…なら…例えばゆうだいさん、XIのなんらかのモードをクリアできるようになるまでと、音ゲーのある一定の地力までとだと時間としてはどこが概ね等しくなりますか?
トライアルモードノルマアタックであれば、DDRでLv17がクリア出来るくらいです。

※トライアルモードノルマアタック:XI JUMBOにおけるモードの1つ。次々と提示されるノルマをこなしていくのだが、ダイスの発生が異様に速くなる区間が存在し、ノルマ達成以前にフィールドが埋まってゲームオーバーにならないように立ち回るだけでも一定の実力が必要となる。

※DDRのLv17:一般的に「超上級者の入口」と言われるLv帯。段位で言えば八〜九段の課題曲。RTA in Japan Summer 2021で披露され、ただDDRが上手ければクリア出来るという一点でだけ当たり扱いされたFascination MAXX (EXPERT)がLv17。

音ゲーでいう初心者や中級者に向けた遊び方、という点では、RTAイベントだとRTAハッカソンが近いかも知れません。

あー、なるほど。

ところで、音ゲーだとサファリ難民とかギガデリ難民ってありますが、RTAにおける難民ってあるんですかね?

難民化する前にそのトライを諦めるんじゃないかという気がします。

うーむ…ミップ捕獲難民とか、ジュゲムカット難民とかいそうな気がしますが…

いわゆる「癖」なら発生する可能性があると思いますね。繰り返し走るうちに、セットアップが手癖化してしまって、正確なセットアップに失敗するようになってしまうとかありえそうです。

※癖:任意の譜面をプレー中に、プレイヤー自身が意図しない間違った動きを起こしてしまう現象のこと。譜面認識は正しく出来ているが正しく譜面を押せない状態を主に指す。
認識力が足りていない状態の譜面を、ランダムオプションを使わずに何度もプレイすることで間違えた動きを覚えてしまうことが主原因という見方が強い。

結論

  • 面白いかどうかはレギュ次第
  • レース映えするかどうかが大事
  • 実力ゲーならスコアタで良いので別の競技があると面白い
  • 参入障壁の下げ方がポイント
  • 覚えゲーの側面は他のゲームでも同じ

したがって、タイムを縮めることに競技性、エンタメ性、おもしろさをもたせられるレギュレーションを組むことが他のジャンルに比べて難しいから、あまりRTAを見かけないというところではないか、と結論づけられました。

このあたりのハードルをクリアすることが、音ゲーのRTAの普及のためには肝要であると思います。

これだけの議論をしているのは、イベントだとShowcaseで音ゲーをやることがほとんどなので、RTAとして何かしたい、と思うのが音ゲーマー走者共通の思いだと思うからです。

皆さんのRTAライフ、及び音ゲーライフに本記事が寄与することを願ってやみません。

みなさんも音ゲー始めてみませんか?

余談:その他音ゲーよもやま話

PROJECT DIVAはノーツ捨てたほうがスコアが上がるとかいう話があるけどマジなんですか?

処理落ちのせいでMAXHOLDの3000点が手に入らないとか、筐体によって理論値に差があるとか、なんかそういうオカルトが…

1フレーム技があるとか。筐体シリアル別理論値があるとか…

DDRの一番ヤバい話は、昇圧機を入れたとか、電源周波数で判定が変わるから、東日本判定西日本判定があるとかいう、ピュアオーディオみたいな話があったとか。

昇圧してもトランス噛ませてるから意味ないと思うんですが…

何にせよ怖すぎる。

コメント

  1. 匿名 より:

    レースゲームのRTAですとF-ZEROやマリオカートは見かけますね。
    どちらも複数のコースを回って表彰台(クリア)までのタイムを目指すレギュですが、レース自体のタイムの他、クリア時演出のカット目的での順位下げでタイム短縮してたりもします。
    音ゲーのレギュであればトロコンがわかりやすいと思いますが難易度として妥当かは音ゲーに詳しくないのでわかりません。カービィのエアライドのクリアチェッカーのようなものがあればそれでもいいのですが…

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